Roland Moritz (Kvltgames): „Die Nachfrage nach nicht-woken Videospielen ist enorm“

Mit „The Great Rebellion“ erscheint in wenigen Tagen das nächste Werk des rechten Spielestudios Kvltgames. Wir haben mit Chefentwickler Roland Moritz über das neue Werk, das Ausgreifen auf den internationalen Markt, das Potenzial für „Gaming von rechts“ und die Chancen rechter Gegenkultur gesprochen. Bereits jetzt kann vorbestellt werden!

Nach ihrem legendären Auftakt mit „Heimat Defender: Rebellion (2020)“ legt das rechte Entwicklerstudio Kvltgames jetzt nach. Am ersten Februar dieses Jahres soll „The Great Rebellion“ auf den Markt kommen – bereits jetzt kann vorbestellt werden und das Spiel auf Steam auf die Wishlist gesetzt werden. Wir haben exklusiv mit Chefentwickler Roland Moritz gesprochen.

Lieber Roland! Du bist Chefentwickler des rechten Spielestudios Kvltgames. Bereits im Jahr 2020 konntet ihr mit eurem ersten Spiel „Heimat Defender“ einen großen Erfolg verbuchen. Nun, vier Jahre später, wird am 1. Februar euer nächstes Werk („The Great Rebellion“) erscheinen. Zunächst einmal: Was hat sich die letzten vier Jahre bei Euch getan?

Roland Moritz: Eine ganze Menge! Unser Team ist inzwischen deutlich angewachsen: Während unser erstes Spiel „Heimat Defender“ nur von mir und Retro Rebel entwickelt wurde, der die Musik geschrieben hat, sind inzwischen ein gutes Dutzend Leute in der ein oder anderen Form  an unserem neuen Titel beteiligt. Auch wenn ich nach wie vor der Einzige bin, der Vollzeit daran arbeitet, alle anderen helfen in ihrer Freizeit mit. Nach Veröffentlichung von „The Great Rebellion“ soll sich das aber ändern. Wir haben gemeinsam mit Unterstützern, die an unser Projekt glauben, bereits sehr konkrete Pläne ausgearbeitet, wie wir Kvltgames in Zukunft zu einer echte Spielefirma ausbauen wollen um noch bessere und aufwändigere Spieleprojekte angehen zu können. Ob wir diese Pläne dann auch realisieren können, wird aber letztlich ganz vom Erfolg von „The Great Rebellion“ abhängen, denn neben dem technischen Know-How braucht es für so etwas primär finanzielle Mittel. Damit steht und fällt letztlich alles. Also, wenn ihr diese Form von Gegenkultur unterstützen wollt – kauft alle The Great Rebellion! Man kann es jetzt bereits auf Steam zu seiner Wishlist hinzufügen (was uns sehr mit dem Steam-Algorithmus hilft!) und auf unserer Homepage vorbestellen!

Was kann man sich von eurem neuen Werk erwarten? Wo liegen die Unterschiede zum Erstlingswerk, wo die Gemeinsamkeiten? Ist „The Great Rebellion“ einfach „nur“ ein besseres „Heimat Defender“ – oder wesentlich mehr als das?

Als ich mit dem Nachfolgeprojekt begonnen habe, wollte ich tatsächlich zuerst „nur“ ein „Heimat Defender 2“ machen und einfach das erste Spiel mit relativ wenig Änderungen fortsetzen. Das wäre der „leichte Weg“ gewesen, allerdings fand ich das recht schnell langweilig, ich wollte mich nicht einfach wiederholen und hatte die Befürchtung, dass das Konzept sich schnell abnutzen könnte. Ich entschied mich schon bald, die Spielmechaniken deutlich zu überarbeiten und ein sogenanntes „Roguelite“-Spiel daraus zu machen.

In diesem Genre werden die Spielwelten bei jedem Durchlauf zufällig neu erzeugt und der Fokus liegt darauf, die Fähigkeiten seiner Figur auszubauen und ständig Neues zu entdecken, neue Waffen, Gegenstände und Charaktere so dass die Spielerfahrung jedes mal ein wenig anders ist. Diese sogenannte „prozedurale Generierung“ von Levels war etwas, was ich vorher noch nie gemacht habe und stellte eine große Herausforderung für mich dar, da es bei so etwas alles andere als leicht ist, sicherzustellen, dass jede zufällig erzeugte Konfiguration immer gut spielbar ist. Ich begann mich anzuspornen, neue Dinge auszuprobieren und „The Great Rebellion“ auf ein technisches und designmäßiges Niveau zu bringen, das deutlich über alle bisherigen vergleichbaren dissidenten Projekte hinausgeht.

So haben RetroRebel und ich diesmal etwa auch einen dynamischen Soundtrack eingebaut, bei dem sich die Musik automatisch in Echtzeit an das Spielgeschehen anpasst. Das ganze Spielgeschehen wird diesmal deutlich actionlastiger sein, Grafik und Sound wurden verbessert, es gibt unzählige Upgrades zu finden und allgemein wird weit mehr Inhalt geboten als bei Heimat Defender. Gleichzeitig haben wir auch mehr Wert auf das narrative Element gelegt: Es wurden knapp 100 Seiten an Text für das Spiel geschrieben (jeweils in deutsch und englisch). Um die Frage also kurz beantworten – ja, The Great Rebellion wird deutlich mehr bieten als unser Erstlingswerk und unser Ziel ist es dezidiert, Gegenkultur mit jedem unserer Titel wieder auf ein neues Niveau zu heben!

Eure Spiele sind fest in der rechten und patriotischen Gegenkultur verankert – das zeigt sich durch zahlreiche Referenzen und Verweise auf bekannte Memes, Akteure, Zitate und so weiter. Mit TGR scheint ihr euch diesbezüglich stärker auf dem angloamerikanischen Markt positionieren wollen – ist das korrekt und wenn ja, warum?

Das ist korrekt, ja. Im Lauf der Entwicklung stießen immer neue Leute zu unserem Projekt hinzu und brachten ihre eigenen Ideen und Fähigkeiten ein. Dabei wurde unser Team schnell sehr international, inzwischen umfasst es Mitglieder aus Deutschland, Österreich, England, Amerika, Frankreich und Dänemark. Dies führte dazu, dass das Spiel in seinem Umfang einerseits deutlich anwuchs, andererseits sich inhaltlich immer weiter vom „Szene-Fanservice“, der „Heimat Defender“ geprägt hat, weg entwickelt hat.

Wir wollen diesmal ein deutlich breiteres Publikum ansprechen, eine Geschichte erzählen in der wir unsere eigene Spielwelt mit eigenen Charakteren ausarbeiten. Daher haben wir z.B. auch darauf verzichtet, echte Figuren in das Spiel einzubauen auch wenn sich natürlich vielleicht doch die ein oder andere Referenz wiederfindet … ich weiß, dass einige unserer Follower zwar genau diesen direkten Bezug zum tagespolitischen Geschehen wollen und darüber vielleicht etwas enttäuscht sind, wir sind aber davon überzeugt, dass dies langfristig der richtige Weg ist.

Wie schätzt du generell das Potenzial und die Zielgruppe für „Gaming von rechts“ ein? Wird das eine kleine Nische bleiben oder bestehen hier Wachstums- und Expansionsmöglichkeiten?

Ich schätze das Potential hier für enorm ein! Es gibt eine sehr große Nachfrage an Spielen, die frei von „woken“ Inhalten und linker ideologischer Indoktrinierung sind. Wenn es gelingt, qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln, kann eine große Masse an Spielern erreicht werden die frustriert ist von der Richtung, die die Industrie seit Jahren nimmt. Es geht hierbei nicht nur um ideologische Inhalte – die Leute haben genug von seelenlosen Mainstream-Titeln, die mit gigantischen Budgets aber gänzlich lieblos entwickelt werden und sich inhaltlich wie ein Ei dem anderen gleichen.

Hier liegt eine wahre Goldgrube brach. Dabei gibt es hier eine große Bandbreite an Herangehensweisen: Es ist Platz für so explizit politische Spiele wie Heimat Defender und The Great Rebellion, aber auch ein „ganz normales“ Spiel, dass einfach keine aufgezwungene „Diversität“ enthält, wäre heutzutage bereits ein Tabubruch. Wir haben selbst auch Pläne für Projekte, die in dieser Hinsicht „subtiler“ sein sollen.

Wie geht es nach dem Erscheinen von TGR weiter? Auf X hast du zuletzt einige größere Pläne angekündigt: „Wir wollen eine echte dissidente indie-Spielefirma aufbauen, Entwickler anstellen und noch viele größere und professionellere Games machen, mit 3D Grafik, Multiplayer“. Die Möglichkeiten und Ideen seien „endlos“. Welche konkreten Schritte werden zunächst folgen und welche Unterstützung braucht es dafür?

Meine erste Bitte: Setzt das Spiel auf Steam auf eure Wishlist! Wie eingangs erwähnt, steht wir im Grunde alles bereit, was wir brauchen um ein echtes Spielestudio auf die Beine zu stellen: Wir haben ein Netzwerk an potentiellen Entwicklern, wir haben auch interessierte Investoren. Die wollen allerdings erstmal sehen, dass sich so etwas auch rechnen kann und in diesem Sinne ist „The Great Rebellion“ auch ein Testlauf. Wenn also The Great Rebellion genug Kopien verkauft, steht als nächstes ganz konkret erstmal eine Firmengründung an, aber eben nur dann. Die Unterstützung, die wir brauchen, ist damit recht einfach erklärt: Kauft unser Spiel, kauft es und schenkt es Freunden wenn ihr selbst keine Gamer seid, kauft es mehr als einmal wenn ihr uns wirklich helfen wollt, empfehlt es weiter und teilt unsere Inhalte, damit wir bekannter werden! Wer uns darüber hinaus weiter finanziell unterstützen will, kann uns direkt unter [email protected] erreichen.

Abschließend: Seit Jahren ertönt in der Rechten die Forderung nach der Schaffung einer „Gegenkultur“ – viele derartige Projekte sind jedoch kurzlebig und entfalten kaum Breitenwirkung. Wie siehst du die Chancen der Etablierung einer rechten, authentischen Gegenkultur? Gibt es dafür noch das demografische Potenzial?

Wir sind der Überzeugung, dass echte Gegenkultur sich nicht nur in einem Abfeiern der eigenen Subkultur erschöpfen darf, sondern urmenschliche, „archetypische“ Themen ansprechen und durch Qualität überzeugen muss. Man bewegt sich hier immer im Spannungsverhältnis zwischen Propaganda und Kunst, Subkultur und Breitenwirkung und muss ständig das eine gegen das andere abwägen. Einfach nur „X von rechts“ – aber in der Regel schlechter als das Mainstreamprodukt, das man imitiert und oft krampfhaft mit ideologischen Inhalten auflädt, reicht jedenfalls auf die Dauer nicht. Mit „The Great Rebellion“ wollen wir auch einen Schritt in diese Richtung vorangehen – zwar ist das Spiel immer noch klar politisch, soll aber auch abseits von diesen Inhalten Menschen erreichen. Es soll für sich genommen immer noch überzeugen können, selbst wenn man alles Ideologische wegnimmt. Das gilt für alle Sparten von „Gegenkultur“, seien es Spiele, Musik, Comics, Filme …

Die Frage des demografischen Potentials ist natürlich berechtigt: Ich denke, dass die Zeit für breite Massenphänome wie die klassischen Subkulturen von Punk, Metal, Techno oder selbst etwas kleineren Nischen wie Gothic – die im Kern ja auch immer letztlich „weiße“ Subkulturen waren –  schon alleine aufgrund des voranschreitenden Bevölkerungsaustausches vorbei sind (wobei es hier auch andere Gründe gibt wie z.B. technologische Entwicklungen). Diese kulturellen Phänomene waren in der Regel immer an einen Musikstil gekoppelt. Gaming kann heute in einem gewissen Maße diese Rolle übernehmen, da Spiele junge Menschen heutzutage vielleicht sogar mehr in ihrem Lebensgefühl beeinflussen als Musik bzw. das eine andere an das andere gekoppelt ist – während man sich früher CDs von seinen Lieblingsbands gekauft hat, horcht man heute Spielesoundtracks. Ich denke, dass international die Anzahl an Menschen die wir mit unseren Titeln erreichen können jedenfalls potentiell immer noch groß genug ist, um breite kulturelle Relevanz zu haben, wobei es dafür wohl wie gesagt Spiele bedarf, die weniger direkt in ihrer politischen Botschaft sind.

Lieber Roland, herzlichen Dank für das Gespräch und viel Erfolg!

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